北大開(kāi)游戲課引熱議 游戲課能幫助游戲通關(guān)嗎
2018-05-09 09:52:49中國青年報·中青在線(xiàn)
游戲課能幫助游戲通關(guān)嗎
中國青年報·中青在線(xiàn)記者 胡寧 實(shí)習生 蔣瑋琦
這是北京大學(xué)副教授陳江最不自信的一門(mén)課。200多雙眼睛審視著(zhù)他。整個(gè)國家有5億多名游戲玩家,而講臺下這些出生在2000年前后的年輕人,每一個(gè)人都可能比他這位70后更了解游戲。
今年2月,這門(mén)名叫《電子游戲通論》的公共選修課首次出現在北大的選課系統里。開(kāi)課后,教室里人滿(mǎn)為患,還有學(xué)生搬著(zhù)凳子來(lái)旁聽(tīng)。
媒體記者也涌向課堂。“電競課”“上課教打游戲”等標簽將陳江推上風(fēng)口浪尖。贊揚和批評兩種聲音此起彼伏。陳江需要一次又一次把自己的意圖向提問(wèn)者講清楚。
“我想讓學(xué)生看到好游戲,遠離壞游戲。”他對中國青年報·中青在線(xiàn)記者說(shuō),“我有自己的游戲觀(guān),同學(xué)們可以吸收我的,最終也能形成自己的游戲觀(guān)。”
據中國音像與數字出版協(xié)會(huì )游戲出版工作委員會(huì )等機構發(fā)布的《2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,這一年,國內游戲市場(chǎng)的銷(xiāo)售收入達到2036.1億元,用戶(hù)規模達5.83億人。
與市場(chǎng)的擴張同時(shí)到來(lái)的,是高漲的批評。有人大代表認為“網(wǎng)游如精神鴉片”,熱門(mén)手機游戲《王者榮耀》被一些媒體追問(wèn)“是娛樂(lè )大眾還是‘陷害’人生”。游戲進(jìn)入北大課堂后,更有家長(cháng)擔心,這是大學(xué)在“為玩物喪志正名”。
3年前,北京師范大學(xué)就開(kāi)過(guò)《游戲研究與游戲化實(shí)踐》課程,開(kāi)課教師劉夢(mèng)霏感慨:“關(guān)于游戲的通論課程早就該開(kāi),但是我們現在開(kāi)了課竟然要成為新聞。”
她向記者介紹,國外開(kāi)展游戲研究已有20多年的歷史,但該領(lǐng)域重要的學(xué)術(shù)會(huì )議上,很少看到中國學(xué)者的面孔。直到現在,國內學(xué)術(shù)界還有相當多的人在“妖魔化”游戲,“如果你不做點(diǎn)什么,這件事不會(huì )自然改變的。”
步子可以邁得慢,但是不能不做
在課上,陳江不可避免地講起自己從小到大打游戲的經(jīng)歷。讀小學(xué)時(shí),他曾操縱著(zhù)笨重的手柄,為了讓屏幕上粗糙的青蛙往前跳一步。幾年后,當他生活的小鎮出現了游戲廳,他揣著(zhù)書(shū)本假裝不小心走了進(jìn)去,在街機黃金時(shí)代的代表作《乓》里所向披靡。大學(xué)時(shí)失戀,他有一段時(shí)間靠打《帝國時(shí)代2》麻痹自己。他的游戲體驗綿延至時(shí)下熱門(mén)的《英雄聯(lián)盟》。
對游戲的持久興趣,不全是這位以無(wú)線(xiàn)通信和電路系統為研究領(lǐng)域的學(xué)者開(kāi)課的動(dòng)力。去年夏季,一位從事游戲業(yè)的朋友告訴陳江,自己參與運營(yíng)的一款游戲處于輿論漩渦中。談起怎樣理解這個(gè)現象時(shí),陳江開(kāi)課的心思被激活了。
“那時(shí)候的眼光不像現在,還覺(jué)得這個(gè)事兒很簡(jiǎn)單。電子游戲已經(jīng)是娛樂(lè )業(yè)最大的支柱,從事的人很多,然后中間游戲有哪些問(wèn)題我就也講一下唄。”
備課越多,陳江越覺(jué)得這門(mén)課“值得所有人聽(tīng)”。今年1月,陳江帶著(zhù)擬好的課程提綱來(lái)到深圳的騰訊公司總部,與游戲部門(mén)的員工談了整整兩天。這家公司正是《王者榮耀》的出品方。
回到北大,陳江洋洋灑灑寫(xiě)了五六頁(yè)紙,向校方陳述開(kāi)課的理由。除了不可不談的產(chǎn)業(yè),其中一條還寫(xiě)著(zhù):為了避免“中國的文化市場(chǎng)被外國占領(lǐng)”。
北大元培學(xué)院大四學(xué)生劉翔宇在課上聽(tīng)到陳江自述玩游戲的經(jīng)歷,感到“非常親切”。他在大二時(shí)就決定將來(lái)要進(jìn)入游戲業(yè)。為此,他轉專(zhuān)業(yè)從零開(kāi)始學(xué)習編程,即使要推遲一年畢業(yè)。
這個(gè)關(guān)于“游戲”的職業(yè)理想在劉翔宇眼中毫不“兒戲”。對于這個(gè)伴隨著(zhù)電子游戲長(cháng)大的學(xué)生而言,北大不缺計算機師資,也不缺玩家,卻遲遲沒(méi)有出現真正理解游戲的老師。
他從同學(xué)那里聽(tīng)說(shuō)了陳江的游戲課,選課是因為迫切地想“再加深對游戲行業(yè)的了解”,“多認識一些同好”。
第一節課上,陳江舉了美國南加州大學(xué)的例子,列舉了該校與游戲關(guān)聯(lián)的本科、碩士專(zhuān)業(yè)列表,共有17個(gè),分布于電影藝術(shù)學(xué)院、工程學(xué)院、美術(shù)學(xué)院、教育學(xué)院。而在北大,他僅僅是第二個(gè)開(kāi)游戲課的教師。
第一個(gè)“吃螃蟹的人”是中文系副教授邵燕君。今年50歲的她自稱(chēng)“不懂游戲”。但8年前,當兒子把她按在賓館的一臺舊電腦前逼她體驗一把游戲時(shí),“那一剎那,我能感覺(jué)到文學(xué)完了,電影完了,未來(lái)是游戲的世界”。
現在她以“第九藝術(shù)”來(lái)稱(chēng)呼游戲。為了備課,她玩通了《紀念碑谷》《戀愛(ài)高考一百天》,還體驗了《王者榮耀》《戀與制作人》。讀高三的兒子每次玩《刺客信條》都喊她:“來(lái)!上游戲課啦!”
“游戲是網(wǎng)絡(luò )時(shí)代的主導文藝形式。”邵燕君對此深信不疑。就像8年前她感受到的,“那艘大船漸行漸遠,我注定要被留在岸上了。但是作為老師,我不能讓學(xué)生也一起留在這。”
這與陳江的感受非常相似。“北大的步子可以邁得慢,但是不能不做。”他在選課結束前將課程限定人數從120人提高到150人,還是有很多人沒(méi)選上。他認為,這可能是過(guò)去多少年需求的“存量”,也許到了明年,選課人數就不會(huì )這么多。
像玩游戲一樣上課
為了一堂110分鐘的課,陳江每周要準備近50小時(shí)。玩游戲、觀(guān)看游戲直播與查文獻一樣,都是備課的組成部分。課程歷時(shí)16周,他計劃逐一講述游戲行業(yè)的職能分工,游戲的設計流程、開(kāi)發(fā)工具、未來(lái)可能引入的技術(shù)等。一個(gè)不能回避的課題是游戲用戶(hù)的心理問(wèn)題,比如令萬(wàn)千家長(cháng)頭疼不已的游戲成癮。為此,他要請心理學(xué)學(xué)者幫忙。
他設計了一整套評分體系:學(xué)生要從頭開(kāi)始“紙上談兵”地設計和運營(yíng)一款游戲,要進(jìn)行游戲評析,還要自選角度寫(xiě)一篇課程論文。這些決定他們的課程成績(jì)。
課程過(guò)半,劉翔宇已經(jīng)覺(jué)得滿(mǎn)意。“我感覺(jué)上課最爽的一點(diǎn)是,老師把我想說(shuō)的話(huà)都表達出來(lái)了。”他想讓身邊的一些人知道,《王者榮耀》這類(lèi)手游并不是游戲的全部。在這門(mén)課上,他覺(jué)得“就像閉關(guān)苦學(xué)多年后突然來(lái)到了大學(xué)堂”,有人懂他,更懂游戲。
陳江把游戲從各種角度耐心地拆解開(kāi)來(lái)。他沒(méi)有直接給出好游戲的定義,卻在庖丁解牛的過(guò)程中,把好游戲該有的要素一一道出:制作精良,想象力豐富,在獨特的故事情節中給人啟發(fā)……
劉夢(mèng)霏遇到過(guò)一款她心目中的“好游戲”。那款游戲單靠玩家個(gè)人無(wú)法打到結局。最終考驗來(lái)臨前,滿(mǎn)屏的飛彈避無(wú)可避,但是在角色瀕臨死亡之際,會(huì )得到復活的機會(huì ),屏幕上會(huì )出現一行小字,告訴玩家是某位陌生人給了這次復活的機會(huì )。這時(shí),真正的結局到來(lái)。復活后的玩家面臨一次選擇:你愿意捐出自己的全部,來(lái)幫助不知在何處的陌生人復活嗎?
按下“確定”鍵并不容易,玩家在游戲里上百小時(shí)的數據將因此歸零。但是想到賦予了游戲角色第二次生命的陌生人,劉夢(mèng)霏點(diǎn)了“確定”。“那一瞬間,我真的熱淚盈眶。”她說(shuō),“我在游戲里,體會(huì )到什么叫完全的利他主義。”而在現實(shí)中,她表示很難找到相同的感動(dòng)。
劉夢(mèng)霏授課時(shí)面對的學(xué)生是20多位北師大的研究生,她直接把課程變成了一次游戲。“我把自己定義成一個(gè)NPC(非玩家控制角色)。”劉夢(mèng)霏告訴記者,“課程被設計成一個(gè)升級打怪的過(guò)程。我給他們任務(wù)和工具,由他們?yōu)樽约韩@取分數。”
傳統課堂上,學(xué)生的出勤、期中和期末考核表現各占一定比例,由教師打分。在劉夢(mèng)霏的課上,學(xué)生就像游戲里的玩家一樣積分。評分體系是透明的。簽到一次積2分。每次上課,小組之間互相評分,現場(chǎng)公布。對分數不滿(mǎn)意的學(xué)生還可以通過(guò)“B線(xiàn)”——寫(xiě)游戲評論、完善百科詞條等方式獲得加分。
第一堂課,劉夢(mèng)霏就請學(xué)生用本子在“游戲”中各自“建檔”。他們要在第一頁(yè)為自己畫(huà)出“玩家畫(huà)像”,寫(xiě)出自己的游戲史,以及對游戲的定義。課程讓這些年輕人第一次知道,原來(lái)玩家類(lèi)型分成殺手、征服者、社交家和探索者4種。每種人享受著(zhù)游戲不同的樂(lè )趣,或征服其他玩家和游戲設計者,或結交朋友,或單純探索游戲的各種可能性。
而她自己的定義是:“電子游戲的本質(zhì)是一種工業(yè)社會(huì )之下,基于玩家的主動(dòng)參與,以平等和自由為特點(diǎn)的媒介。”
她驚喜地看到,一學(xué)期結束,很多學(xué)生從對游戲一無(wú)所知甚至帶有偏見(jiàn),到學(xué)會(huì )了把游戲作為改變自己生活點(diǎn)滴的工具。一次期末展示環(huán)節令她印象頗深,一位女生設計了一款游戲,用來(lái)解決情侶吵架后誰(shuí)先開(kāi)口說(shuō)話(huà)的問(wèn)題。
“從人出發(fā),最后一堂課也在人中結束。”劉夢(mèng)霏說(shuō)。在梳理了學(xué)術(shù)界關(guān)于游戲的若干個(gè)定義之后,她發(fā)現,這些定義都圍繞著(zhù)一個(gè)核心,那就是大寫(xiě)的“人”。
社會(huì )需要培養游戲素養
現代社會(huì )進(jìn)程中,電子游戲多年來(lái)一直是一門(mén)富有挑戰性的“課程”。
對游戲暴力和色情場(chǎng)面的爭議幾乎伴隨著(zhù)電子游戲的整個(gè)歷史。在美國,長(cháng)達20年的論戰后,1994年互動(dòng)數字軟件協(xié)會(huì )成立,定出一套分級制度。游戲的“名聲”有所扭轉,但是“游戲不利于青少年成長(cháng)”的詬病依然屢見(jiàn)報端。
據劉夢(mèng)霏觀(guān)察,與美國不同的是,國內長(cháng)期徘徊在“戰網(wǎng)魔”“戰網(wǎng)癮”的階段,主流學(xué)術(shù)界、大眾媒體大都“妖魔化”游戲,遲遲沒(méi)有把討論推進(jìn)到下一個(gè)層次:5億人握在手里的游戲無(wú)法被消滅,社會(huì )該如何與它共處?
作為清華大學(xué)歷史系在讀博士生,劉夢(mèng)霏觀(guān)察過(guò)身邊的同學(xué)。他們要么對現象級游戲一無(wú)所知,要么認為游戲是“浪費時(shí)間”“勞民傷財”的事物,對游戲的認知存在盲區。她也給職業(yè)院校學(xué)生講過(guò)游戲課,發(fā)現這類(lèi)學(xué)生對游戲的理解更深。
為游戲“掃盲”成了劉夢(mèng)霏工作的一部分。她一邊面對著(zhù)并不友善的質(zhì)疑,一邊還要時(shí)不時(shí)回答身邊家長(cháng)的求助,提供讓孩子避免沉迷游戲的建議。
她小心翼翼地把自己的游戲課包裹上“游戲化實(shí)踐”的外衣。“多數人不理解游戲這種東西有什么用,還會(huì )問(wèn),研究游戲這個(gè)東西對找工作有什么幫助?”而在國外,游戲已然支撐了龐大的就業(yè),成為大眾的生活方式。
近幾年,劉夢(mèng)霏總覺(jué)得有一種“歷史倒流”的感覺(jué)。在國外,多數人早已學(xué)會(huì )以中性的眼光看待游戲。但是在國內,不管她寫(xiě)了多少次“游戲不等于網(wǎng)癮”的文章,不管游戲業(yè)的產(chǎn)值如何攀升,每次討論還是會(huì )把她強行拖回一個(gè)“古老”的價(jià)值判斷里:游戲究竟是好是壞?
這種討論在近兩年顯得尤為密集。憂(yōu)心忡忡的家長(cháng)視野里,總有一些暴力血腥、“文化姿態(tài)不高”、誘使人付費、玩物喪志的游戲。“他們已經(jīng)拿游戲沒(méi)辦法了。但是對游戲進(jìn)行簡(jiǎn)單的價(jià)值判斷,沒(méi)有任何建設性。”
劉夢(mèng)霏認為,“整個(gè)社會(huì )需要培養一種游戲素養。我們有文學(xué)素養,知道書(shū)有好壞,而游戲素養也是一樣的,游戲也有好壞”。而不是像現在,“講到書(shū),我們知道是一本書(shū)不好。但是講到《王者榮耀》(或別的某款游戲)不好,卻說(shuō)所有游戲都不好”。
游戲設計師通過(guò)0與1的變換,塑造出一個(gè)與現實(shí)或相似或迥異的世界。玩家能在高度復原的佛羅倫薩屋頂跳躍,能重溫大航海時(shí)代駕著(zhù)帆船的艱辛,能經(jīng)營(yíng)屬于自己的“商業(yè)帝國”,也能親身經(jīng)歷“輿論暴力”的漩渦。劉夢(mèng)霏覺(jué)得,電子游戲之所以吸引人,是因為游戲中玩家的努力能獲得數據直接的反饋。這對讓“工業(yè)社會(huì )里被異化的人”感受到自身存在的意義至關(guān)重要。
“游戲長(cháng)久以來(lái)一直被人忽視的一點(diǎn)是,它能讓玩家體會(huì )到人性和社會(huì )的復雜性,這種代入感比以往任何媒介形式都要好。” 劉夢(mèng)霏說(shuō)到興起,可以像個(gè)游戲迷那樣滔滔不絕介紹一款教人反思“民意”的游戲。
劉翔宇的爸爸曾是他的游戲“導師”。三四歲時(shí),他就坐在一旁觀(guān)看爸爸玩《紅色警戒》《暗黑破壞神2》,有一次,他一激動(dòng)還把小乳牙咬了下來(lái)。但是現在,劉翔宇可以自信地告訴任何人自己想投身游戲行業(yè),唯獨說(shuō)不通自己的父母,也不敢把最新款的PlayStation(一款家用游戲機)買(mǎi)回家。
課開(kāi)了兩個(gè)月,有不止一位同學(xué)向陳江咨詢(xún),表達想進(jìn)入游戲行業(yè)工作的意愿。北大開(kāi)游戲課引起了一些爭議,但遠遠小于陳江的預期。
中國政法大學(xué)傳播法研究中心副主任朱巍曾撰文反對北大的“游戲課”,認為“風(fēng)向標錯了”:“兼容并包不應該以可能犧牲青少年身心健康為代價(jià),孩子的理解力無(wú)法上升到高校設立課程的初衷,家長(cháng)的監督力卻可能就此毀于一旦。”
陳江的眼光放在了行業(yè)的“道”的建設上。他認為,“北大的同學(xué)未來(lái)在社會(huì )上的影響力可能權重會(huì )大一點(diǎn),因此要擔負更多的社會(huì )責任。如果成為游戲行業(yè)的從業(yè)者,(希望)他們的游戲觀(guān)很正,而不是只是鉆研玩家的心理,讓游戲公司賺更多的錢(qián)。”
外界并不清楚,兩家國內主流的游戲公司也會(huì )走進(jìn)陳江的課堂,但是陳江在“商業(yè)”面前選擇保持謹慎。游戲公司只能占用有限的時(shí)長(cháng),并且要提前一周把展示內容的草稿交給陳江,“如果有說(shuō)得太‘過(guò)’的部分,還要糾正一下。”
陳江覺(jué)得,未來(lái)要逐步解決的問(wèn)題有很多。比如,如何讓玩家意識到真實(shí)與虛擬的分野,“讓游戲就是游戲”;引入心理專(zhuān)家、探討游戲分級制度、在游戲中設計更專(zhuān)業(yè)的防沉迷機制。
研究游戲已有10年的劉夢(mèng)霏認為, 一個(gè)對游戲有著(zhù)健康觀(guān)念的社會(huì ),不能只是空談?dòng)螒虻淖锱c罰,而要通過(guò)課程等方式一點(diǎn)點(diǎn)改變,“偏見(jiàn)不會(huì )自動(dòng)修正”。
畢竟,在游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達的美國,偏見(jiàn)仍是一股強大的頑固力量。就算沒(méi)有充分的證據表明游戲中的暴力會(huì )導致暴力犯罪,總統特朗普還是堅持認為:“我聽(tīng)到越來(lái)越多的人說(shuō)電子游戲的暴力真的會(huì )影響年輕人的想法。”6年前他在推特上就這么說(shuō)過(guò):“電子游戲中的暴力元素正在制造怪物!”